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「Unity/3d/3D画像」の版間の差分

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(3D上に画像を設置する方法)
(画像を繰り返す場合)
 
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参考:https://book.mynavi.jp/manatee/detail/id=59718
 
参考:https://book.mynavi.jp/manatee/detail/id=59718
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==画像を繰り返す場合==
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#MaterialのTilingを、xとyともに、100とか変更
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#画像テキスチャの"Wrap Mode"をClampからRepeatへ変更
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==スクリプトで3Dオブジェクトのalbedoに画像を出力する方法==
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quad.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = loadTexture;
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</pre>

2023年4月19日 (水) 23:02時点における最新版

3D上に画像を設置する方法

パターン1

  1. 画像ファイルを準備し、Assetsにドラッグ
  2. 画像ファイルのInspectorを開きTextureTypeを"Sprite(2D And UI)"へ
  3. Materialsを作成し、作成したMaterialのInspectorを開き、ShaderがStandardであることを確認。
  4. albedoの右の丸い部分を選択し、上の画像を選択。
  5. ヒエラルキーで、右クリックから、3DObject/Quadを作成し、MeshRendererをDefault-Materialから上で作ったMaterialに変更する。

参考:https://www.sejuku.net/blog/52340

パターン2

(こちらはレガシー)

  1. 画像ファイルを準備し、Assetsにドラッグ
  2. 画像ファイルのInspectorを開きTextureTypeを"Sprite(2D And UI)"へ
  3. Materialsを作成し、作成したMaterialのInspectorを開き、Shaderを、LegacyShaders/Deffuseへ
  4. MaterialのInspectorに新たにできた、Textureへ、画像をドラッグ。
  5. ヒエラルキーで、右クリックから、3DObject/Quadを作成し、MeshRendererをDefault-Materialから上で作ったMaterialに変更する。

参考:https://book.mynavi.jp/manatee/detail/id=59718

画像を繰り返す場合

  1. MaterialのTilingを、xとyともに、100とか変更
  2. 画像テキスチャの"Wrap Mode"をClampからRepeatへ変更

スクリプトで3Dオブジェクトのalbedoに画像を出力する方法

quad.GetComponent<MeshRenderer>().material.mainTexture = loadTexture;