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Unity/EditorWindow/TextMeshProUGUIのAutoSizeをonに変更

提供: 初心者エンジニアの簡易メモ
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TextMeshProUGUIのAutoSizeをonに変更するツール

全てのシーンとPrefabについて、TextMeshProUGUIのAutoSizeをonに変更するツールで、 現在のFontSizeをMaxサイズにし、Maxの1/10をMinサイズとする。Minは整数化する。

using UnityEditor;
using UnityEngine;
using UnityEditor.SceneManagement;
using UnityEngine.SceneManagement;
using TMPro;
using System.IO;

public class ReplaceTextAutoSize : EditorWindow
{
    private string directoryPathScenes = "Assets/Scenes";  // シーンのデフォルトパス
    private string directoryPathPrefabs = "Assets/Prefabs"; // プレハブのデフォルトパス
    private bool processScenes = true;  // シーン処理のチェックボックス
    private bool processPrefabs = true;  // プレハブ処理のチェックボックス

    [MenuItem("Tools/AutoSize TextMeshProUGUI")]
    public static void ShowWindow()
    {
        GetWindow<ReplaceTextAutoSize>("AutoSize TextMeshProUGUI");
    }

    private void OnGUI()
    {
        GUILayout.Label("Directory Settings", EditorStyles.boldLabel);

        // シーンのパス入力とチェックボックス
        processScenes = EditorGUILayout.Toggle("Process Scenes", processScenes);
        if (processScenes)
        {
            directoryPathScenes = EditorGUILayout.TextField("Scenes Directory Path", directoryPathScenes);
        }

        // プレハブのパス入力とチェックボックス
        processPrefabs = EditorGUILayout.Toggle("Process Prefabs", processPrefabs);
        if (processPrefabs)
        {
            directoryPathPrefabs = EditorGUILayout.TextField("Prefabs Directory Path", directoryPathPrefabs);
        }

        if (GUILayout.Button("Enable AutoSize in Selected Items"))
        {
            EnableAutoSizeInScenesAndPrefabs();
        }
    }

    private void EnableAutoSizeInScenesAndPrefabs()
    {
        if (processScenes && string.IsNullOrEmpty(directoryPathScenes))
        {
            Debug.LogError("Please specify the scenes directory path.");
            return;
        }

        if (processPrefabs && string.IsNullOrEmpty(directoryPathPrefabs))
        {
            Debug.LogError("Please specify the prefabs directory path.");
            return;
        }

        // 現在のシーンを保存し、そのパスを記録
        Scene currentScene = EditorSceneManager.GetActiveScene();
        string currentScenePath = currentScene.path;

        if (currentScene.isDirty)
        {
            EditorSceneManager.SaveScene(currentScene);
        }

        // シーンの処理
        if (processScenes)
        {
            ProcessScenes();
        }

        // プレハブの処理
        if (processPrefabs)
        {
            ProcessPrefabs();
        }

        // 最後に元のシーンを再度開く
        if (!string.IsNullOrEmpty(currentScenePath))
        {
            EditorSceneManager.OpenScene(currentScenePath);
        }

        Debug.Log("Finished enabling AutoSize for TextMeshProUGUI in all selected items.");
    }

    private void ProcessScenes()
    {
        // ディレクトリ内のすべてのシーンファイルを取得
        string[] sceneFiles = Directory.GetFiles(directoryPathScenes, "*.unity", SearchOption.AllDirectories);

        foreach (string scenePath in sceneFiles)
        {
            // シーンを開く
            Scene scene = EditorSceneManager.OpenScene(scenePath);
            if (!scene.IsValid())
            {
                Debug.LogError($"Invalid scene path: {scenePath}");
                continue;
            }

            // シーン内のすべての TextMeshProUGUI オブジェクトを探す
            TextMeshProUGUI[] textMeshObjects = GameObject.FindObjectsOfType<TextMeshProUGUI>();

            foreach (var textMesh in textMeshObjects)
            {
                // AutoSize が無効のときのみ処理
                if (!textMesh.enableAutoSizing)
                {
                    textMesh.enableAutoSizing = true;
                    textMesh.fontSizeMax = textMesh.fontSize;  // 現在のフォントサイズを最大値に設定
                    // 最小サイズを最大サイズの1/10に設定(整数に丸める)
                    textMesh.fontSizeMin = Mathf.RoundToInt(textMesh.fontSizeMax / 10);
                    Debug.Log($"Enabled AutoSize on: {textMesh.gameObject.name} in scene: {scenePath} with max size: {textMesh.fontSizeMax} and min size: {textMesh.fontSizeMin}");
                }
            }

            // シーンをダーティーにして保存
            EditorSceneManager.MarkSceneDirty(scene);
            EditorSceneManager.SaveScene(scene);
        }
    }

    private void ProcessPrefabs()
    {
        // ディレクトリ内のすべてのプレハブファイルを取得
        string[] prefabFiles = Directory.GetFiles(directoryPathPrefabs, "*.prefab", SearchOption.AllDirectories);

        foreach (string prefabPath in prefabFiles)
        {
            GameObject prefab = AssetDatabase.LoadAssetAtPath<GameObject>(prefabPath);
            if (prefab == null)
            {
                Debug.LogError($"Invalid prefab path: {prefabPath}");
                continue;
            }

            // プレハブ内のすべての TextMeshProUGUI オブジェクトを探す
            TextMeshProUGUI[] textMeshObjects = prefab.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>(true);

            foreach (var textMesh in textMeshObjects)
            {
                // AutoSize が無効のときのみ処理
                if (!textMesh.enableAutoSizing)
                {
                    textMesh.enableAutoSizing = true;
                    textMesh.fontSizeMax = textMesh.fontSize;  // 現在のフォントサイズを最大値に設定
                    // 最小サイズを最大サイズの1/10に設定(整数に丸める)
                    textMesh.fontSizeMin = Mathf.RoundToInt(textMesh.fontSizeMax / 10);
                    Debug.Log($"Enabled AutoSize on: {textMesh.gameObject.name} in prefab: {prefabPath} with max size: {textMesh.fontSizeMax} and min size: {textMesh.fontSizeMin}");
                }
            }

            // プレハブを保存する
            PrefabUtility.SavePrefabAsset(prefab);
        }
    }
}